VENDREDI 18 h

Performance artistique / PHILIPPE BOISNARD

Performance tonique, poésie sonore et numérique, sur le paysage. Philippe Boisnard nous décrit un paysage post-humain : comment avoir les mots ? Cette performance est une création de 2016 réalisée pour l’école des Beaux-arts de Montpellier.

SAMEDI 19 h

La musique d’Erich Zann, Bon & Pifarély chez H.P. Lovecraft / FRANÇOIS BON & DOMINIQUE PIFARÉLY

Avec la présence de Christophe Hauser, ingénieur du son.

Quand en mars 1937 il meurt à Providence, la ville où il a toujours vécu (sauf 2 années à New York), H.P Lovecraft a 46 ans et n’a publié aucun livre. Mais, en une soixantaine de récits, publiés pour la plupart dans le magazine populaire Weird Tales, ramassant tout l’imaginaire et les avancées techniques ou scientifiques de son temps, Lovecraft a élaboré un monde fantastique dominé par l’horreur, qui le classe au niveau des plus grands comme Poe, Kafka, Borges. On apprend aujourd’hui, par les 35 000 lettres qu’il laisse, et tout un continent de carnets et de textes sur l’écriture, à enfin appréhender la dimension d’une oeuvre au plus haut point singulière, et qui prend sa pleine dimension dans nos inquiétudes contemporaines.


François Bon a entrepris dès 2010 un travail de retraduction depuis les textes définitifs. Avec Dominique Pifarély ils proposent régulièrement depuis 2005 des lectures communes, violon, voix, électronique.


Comment résister alors à ne pas se lancer ensemble dans La musique d’Erich Zann, une des plus curieuses et célèbres histoires brèves de Loveraft, où la terreur mêle intimement la nuit, la ville, et un violoniste.


En première partie, exploration du légendaire carnet de notes, son Commonplace Book, où, de 1919 à 1934, Lovecraft accumule plus de 200 idées de récit – prétexte à disséquer phrases, images, et aventure électronique dans ce qui lie le violon et la voix, ainsi qu’un travail d’image mêlant Providence à l’immense postérité filmique de Lovecraft.

Éditions bilingues de La musique d’Erich Zann et du Commonplace Book chez Tiers Livre Éditeur.

TOUT AU LONG DU FESTIVAL

Création
Discursive Immanence / VINCENT CICILIATO

Un portrait dont les diverses énonciations discursives sont incarnées par plusieurs visages s’incarnant dans un seul et même corps. Un système de reconnaissance vocale permet d’identifier le spectateur. Un dialogue, construit sur un jeu de questions/réponses, se met alors en place entre le spectateur et le portrait représenté.

Œuvre participative
PhAUTOmaton / PHILIPPE BOISNARD

PhAUTOmaton est une œuvre participative de l’artiste et auteur Philippe Boisnard. À partir des visages des participants, créés par leurs propres mots, phAUTOmaton cherche à constituer de nouvelles configurations de communautés, de nouveaux liens interhumains qui s’échappent des logiques économiques, sociales ou culturelles.

Le public est invité à saisir, seul ou à plusieurs, un texte court et se prendre en « photo » pour une publication en ligne instantanée : http://phautomaton.com/.  Le site qui accueille ces participations se transforme en un nouveau format de réseau social, fondé sur l’expression singulière d’un visage et d’une phrase.

Deux autres phAUTOmaton seront en circulation du 16 au 25 novembre 2017 à la Médiathèque de Mâcon, ainsi qu’à la Mediagora Vert-Pré de Saint-Julien-de-Civry.

Publication en ligne instantanée de chaque texte + photo : http://phautomaton.com/

Carte blanche à…
SCÉNOCOSME / Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt

Création PSYCHÉ

Lorsque le visiteur parle ou pose une question au miroir interactif, un personnage apparaît et répond en tenant compte des mots du visiteur. Des conversations et mises en scène imprévisibles s’enchaînent en fonction des humeurs du miroir. Le personnage doté d’une forme d’intelligence artificielle cherche à manipuler le spectateur… Troublant !

Installation PHONOFOLIUM

Phonofolium est une œuvre interactive présentant un arbuste qui réagit au moindre contact humain par un langage, un caractère sonore. Sensible à notre énergie électrostatique, cet arbuste réagit à notre toucher et à notre proximité. Ainsi, lorsque les spectateurs le caressent ou l’effleurent, celui-ci se met à chanter.

À travers leurs créations, les artistes Scenocosme travaillent sur des hybridations possibles entre végétal et technologie numérique. Les plantes sont des capteurs naturels et vivants, sensibles à des flux énergétiques divers, qu’ils proviennent de nos corps ou de l’environnement où elles sont exposées. Ils interprètent les flux perçus par l’arbre en proposant une interaction sonore. Ils abordent un traitement, une modification des données liées aux interventions des spectateurs dans l’œuvre. Leurs contacts avec l’arbre permettent d’en modifier les teintes et les fluctuations. Cette œuvre propose un langage végétal spécifique qui se manifeste à travers une composition sonore signifiant un caractère, un comportement. Celui-ci influence les rétroactions, les émotions et l’approche du spectateur.

En mêlant réalité et imaginaire, Scenocosme propose une expérience sensorielle qui questionne nos relations énergétiques invisibles avec les êtres-vivants. En rendant audible ce qui échappe à notre perception, ils rappellent ici que notre environnement est fait non pas de choses inertes, mais vivantes, réactives à notre aura biologique. L’arbre signifie son existence par un cri, un chant, une vibration acoustique.

Installation COGITO ERGO SUM

Ce crâne de sel est parcouru de zones interactives et offre un paysage sonore qui évolue en fonction des contacts électrostatiques.

En créant un miroir symbolique entre le crâne de sel et le crâne du spectateur, cette œuvre propose une exploration méditative, intuitive et sonore de ce lieu géographique et inconnu qui contient notre pensée. Le crâne est constitué ici de sel, matière à la fois dure, précieuse, irritante, fragile et poreuse. Le sel est non seulement un élément de notre paysage biologique intérieur (os, sang, cellules), mais aussi des paysages qui nous entourent : sous sa forme solide et rocailleuse, ou liquide, dilué dans la mer. Contenant et contenu sont ainsi mis en miroir dans ce crâne de sel.

Le casque audio permet d’explorer distinctement les différentes parties du crâne de sel avec ses mains dont les positions reflètent la spatialisation sonore. La conception sonore s’appuie sur la méthode binaurale. Chaque partie du crâne (zones frontales, pariétales, temporales et occipitale) influe sur la texture sonore en fonction de la qualité du toucher électrostatique.

La conception sonore s’appuie sur la méthode binaurale. Chaque partie du crâne réagit par une sonorité différente qui évoluera en texture en fonction de la qualité du toucher électrostatique. Et chaque zone ainsi explorée reflète la spatialisation sonore. C’est un paysage sonore organique à écouter de matière intimiste. Le visiteur se laisse porter par une fouille anatomique et émotionnelle singulière d’un lieu que l’on ne connaît pas de l’intérieur, mais qui regorge de lieux géographiques.

Cette mise en scène s’inspire du tableau d’Albrecht Dürer intitulé « Saint Jérôme », où le Saint pose une main sur le crâne mort (l’objet de sa pensée) et son crâne vivant (lieu de la pensée) (cf Georges Didi-Hubermann, « Être crâne », 2000). Le lieu de la pensée (celui du spectateur matérialisé par le casque) et objet de la pensée (le crâne) se rejoignent par le biais de cette interaction tactile.